Donnerstag, 5. November 2015

Warren Spector kritisert lineare Erzählungen in Videospielen

Auf der Penny Arcade EXPO hat Warren Spector sich über mangelnde Freiheiten in Videspielen vernehmen lassen. Er nannte dabei Beispiele wie Uncharted, Fallout 4, Heavy Rain und die Telltale-Reihe "The Walking Dead".

Für ihn gibt es drei Kategorien von Spielen in bezug auf die persönliche Freiheit des Spielers. In Kategorie 1, dem von ihm so betitelten Low Expressions fallen Spiele wie Uncharted, das eine festgelegte Story besitzt und dem Spieler keine Wahl lässt.

Kategorie 2 umfasst Spiele, die den Anschein erwecken, der Spieler hätte eine Wahl. Dazu zählt Spector Heavy Rain und The Walkind Dead. das wäre dann die Medium Expressions.

Die dritte Kategorie ist der König der (High) Expressions und lässt dem Spieler die Wahl, wo es für angebracht gehalten wird. Er nimmt direkten Einfluss auf das Ende eines Spieles. Als Beispiel nannte Spector die Fallout-Reihe.



Ehrlich gesagt verstehe ich das nicht als Kritik. Manche Spiele sind so angelegt und wollen dem Spieler eine Story vermitteln. Die Freiheit wäre hier wohl ein störendes und wenig immersives Element. Die genannten Spiele brauchen einen Rahmen um funktionieren zu können. Heavy Rain hat nur geringfügig Mittel für den Spieler parat, damit sich die Geschichte in eine andere Richtung bewegt. Trotzdem verfehlte das Spiel seine Wirkung bei den Spielern nicht. Es wurde von den meisten gleich mehrfach bis zum Ende gespielt, um die verschiedenen Enden zu realisieren. Also könnte man hier sagen, dass die spielerischen Mittel ausreichen um das Gefühl der Entscheidungsfreiheit zu suggerieren.

Betrachte ich mir Fallout, so muss ich mich fragen, worin die Freiheit besteht, wenn man einfach jeden Stein umdrehen kann, jeden abknallen kann oder wirklich jeden Job annehmen kann. Hat das keine Auswirkungen darauf wie die virtuellen NPCs auf mich reagieren? Doch und ich würde das als Beschneiden meiner Freiheit ansehen. Diese Konsequenzen werden als Freiheit empfunden, weil wir Freiheit als etwas anderes definieren.

Tatsächliche, real gelebte Freiheit beruht darauf, dass man in einem sozialen Umfeld zwangsweise die Freiheit anderer einschränkt. Diese Form des "Zusammenlebens" wird Anarchie genannt und es soll tatsächlich einige Menschen geben, die dies bevorzugen. Anarchie ist eine Form des Übergangs in ein stabileres System. Anarchie in Spielen funktioniert nicht gut, wenn der Spieler keine Konsequenzen zu fürchten hat. Dann kann man aufhören zu spielen.

Was will ich sagen: Freiheit wie sie in Spielen vermittelt wird, kann sich nur an der Folie der realen Welt orientieren. Freiheit ist ihrem Begriff nach nicht vorhanden, aber wir empfinden sie in einem gewissen (gesetzlichen) Rahmen als existent. Spectors Kritik lässt erahnen, dass Spiele noch einen weiten Weg vor sich haben, wenn die Entwickler sich über den Begriff nicht im Klaren sind.

Just my 2 cents!

Quelle:
IGN.de

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