Donnerstag, 3. Dezember 2015

Red Dead Redemption - Storytelling

Ja, ich weiß, gemessen an Titeln wie Fallout 4 ist RDR steinalt, aber ich hab auch nicht die Kohle um mal eben neueste Titel zu zocken, geschweige denn einen aktuellen PC zu kaufen. So greife ich auf eine einfache Tradition der Schreiberzunft zurück und nutze den Western-Titel um auf aktuelle Themen in der Gamesbranche einzugehen. Und was ist aktueller als "Storytelling"?


Das Problem des Mediums
Ob es an der Plattform oder am Medium selbst liegt, kann ich nicht sagen, aber das bloße Erzählen intelligenter Geschichten scheint Entwicklern in der Branche immer noch Probleme zu bereiten. Das hat viele Hintergründe. Zum Einen liegt es an der Immersion selbst. Die Entwickler entwerfen meist sehr einfache, verständliche Geschichten um den Spieler nicht unnötig zu verwirren. Der Sog eines Spiels entsteht durch entsprechendes, intuitives Gameplay, durch die Wiederholung bestimmter Muster im Spiel und erst zu guter Letzt durch Storytelling. In Filmen funktioniert das Ganze ohne die ersten beiden Punkte. Es ist, so nehme ich an, relativ schwierig eine Geschichte in Spielen so zu verpacken, dass sie einen Oscar verdient hätte, ohne dass darunter die Immersion leidet. Nehmen wir Spiele wie Alan Wake, dass von Stephen King inspiriert wurde. Der Protagonist wird immer wieder in Abschnitte des Spiels geworfen, wo er gegen den alles verdunkelnden Schatten kämpfen muss. Das einzige, was sich hier ändert, ist der Schwierigkeitsgrad. Nimmt man die filmreifen Zwischensequenzen und schneidet sie zusammen, entsteht nicht viel mehr als ein durchschnittlicher Thriller.

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Red Dead Redemption ist ein Film zum Spielen.
Rockstar macht es anders. Sie schaffen es die Story und das Gameplay gleichermaßen gewichten zu können. Man bedient sich hierbei aber dagewesener Elemente, sowohl vom Medium Film als auch in der Steuerung. RDR ist eine riesige Zitatenwiese von Westernfilmen. Das soll nicht heißen, dass ich es für eine schlechte Umsetzung halte, sondern dass es sehr auffällig ist. Es stellt sich wiederum die andere Frage, wie man dies bei dem Setting vermeiden möchte. Das ist wohl schlichtweg nicht möglich. Storytelling ist der Weg des Videospiels zur Kunst. Natürlich spielen Faktoren wie Grafik, Gameplay und Sounds zum Gesamtkunstwerk eine Rolle, aber der eigentliche Faktor ist das Erzählen interessanter Geschichten. Das beginnt bei Spielen wie Tetris und hört bei Uncharted wieder auf.


Jeder definiert Kunst anders
Computerspielen wird stets vorgeworfen, sie würden an der Handlung kranken, aber das ist nicht richtig. Die meisten Kritiker spielen selbst keine Videospiele und haben auch kein Verständnis für interaktive Immersion. So zum Beispiel der bekannte Filmkritiker Roger Ebert, der sich vor ein paar Jahren mit dem Thema auseinandergesetzt hat. In seinem Artikel greift er jedoch nur Spiele auf, die einen großen Mangel an Erzähltechnik, grafisch anspruchsvollen Mechaniken und musikalischer Umrahmung aufweisen. Eine solche Auseinandersetzung mangelt einfach an entsprechendem Wissen. So wird es eine lange Diskussion bleiben. Jedoch, so bin ich mir sicher, wird am Ende das Videospiel als Kunstform anerkannt werden.

Man fragt sich jedoch wie Kunst überhaupt definiert wird. Hat hier nicht jeder eine andere Definition und warum ist die Vorstellung einer gemalten Landschaft in langweiligen Ölfarben künstlerisch wertvoller als die texturierte Wüstenlandschaft bei Armadillo City?

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Passiv kann sich jeder vor ein Kunstwerk stellen und es als Objekt ästhetitisierter Natur betrachten, aber die Kunst verlangt auch dass der Betrachter heineingezogen wird und nicht passiv bleibt. Philosophen wie Hegel, Kant oder Schiller formulierten im 17. und 18. Jahrhundert den Wunsch des Menschen innerhalb der Kunst auch als Betrachter aktiv zu werden. Das merkt man Schillers "Räubern" an, die zu regelrechten Tumulten in den Theatern der damaligen Zeit führten. Die Leute feierten nicht nur die Geschichte um die Räuber, sondern gingen mit auf die Bühne um das Spektakel mitzugestalten. Schiller nahm dies zurecht als positives Zeichen, denn er sah, dass Geschichten "bewegen" können.  Videospiele sind ein Ausdruck dieser Definition von Kunst. Sie sind aber, ebenso wie Filme, in erster Linie Unterhaltung. Sie verlangen vom Betrachter nur erlebt und gefühlt zu werden. Es ist völlig gleichgültig, was die Kunstkritik, andere Medien oder große namhafte Autoren über Videospiele schreiben oder ob wir Museen dafür brauchen um uns darüber im Klaren zu werden, ob Videospiele als Kulturgut da hinein gehören.
Wenn ich in Skyrim auf dem höchsten Punkt in Whiterun stehe und in das Tal hinabblicke, sehe ich nicht nur ein Bild vor mir oder eine einsame wandernde Pixelfigur in der Ferne. Ich kann die Kälte fast schon spüren, vernehme das Geflackere von Feuer in meiner Nähe und höre das Rufen der Drachen in der Ferne. Für mich persönlich ist es ein viel stärkerer Ausdruck von Kunst als die dämliche Badewanne von Joseph Boyce.



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